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某地对网络成瘾者的调查显示,对网络游戏成瘾者占被调查对象的81%。同时发现,有半数以上的网络成瘾者在生活中都感觉非常挫败,而生活中感觉挫败常常会有吸烟、酗酒等不良行为。由此可见()。
A网络游戏成瘾者中可能有并没有感觉生活挫败的人
B网络游戏成瘾者一定会吸烟或者酗酒
C网络游戏成瘾者中一定有人在生活中感觉非常挫败
D网络游戏成瘾者中一定没有吸烟者

相关热点: 网络游戏   吸烟者   由此可见  

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网络游戏成瘾者的表现包括()。(A)在网络游戏中获得强烈满足感和成就感(B)不由自主地强迫性网络游戏(C)一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应(D)陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔

关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()

A.网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册

B.网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告

C.我国对国产网络游戏实行备案制

D.我国对进口网络游戏实行备案制

[单选]调查表明,使得大学生学习成绩下降的一个重要因素是:很多大学生玩网络游戏。为了提高大学生的学习成绩,学校作出决定:禁止在校园网上玩网络游戏。以下哪项最能对学校的决定进行质疑?()
A.玩网络游戏是不可能禁止的
B.适度的玩网络游戏可以提高大学生的素质
C.大学生主要在网吧玩网络游戏
D.影响学习成绩的不仅是玩网络游戏

国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论()

A、“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化

B、除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

C、许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用

D、“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏

在重庆维普科技期刊数据库中,题名字段中检索大学生网络游戏成瘾方面的论文,检出结果最多的是()

A、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

B、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+大学学生)*(成瘾+上瘾)

C、题名=网络游戏*(大学生+本科生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

D、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+本科生+大学学生+高校学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

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