国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论()
A、“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化
B、除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏
C、许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用
D、“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏
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以下不属于网络游戏的负面影响的是()。
A、网络游戏中的暴力、恐怖游戏,对未成年人心理健康有明显负面效应
B、网游可以为经济增长做贡献
C、许多进口网络游戏传递负面信息,影响社会稳定
D、私服、外挂等行为猖獗,扰乱网络游戏市场的经营秩序
近年来,网络游戏行业在满足群众休闲娱乐需要、丰富人民精神文化生活的同时,也出现一些值得高度关注的问题,特别是未成年人沉迷网络游戏、过度消费等现象更是让人担忧。为此,2019年11月5日,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从实行网络游戏实名制、严格控制未成年人使用网络游戏时段时长、规范向未成年人提供付款服务等方面,为防止未成年人沉迷游戏做出具体安排。
为什么要防止未成年人沉迷网络游戏?
关于网络游戏的管理,下列说法不正确的是:()。
A、进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营
B、批准进口的网络游戏变更运营企业的,无须向国务院文化行政部门重新申报
C、经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营
D、网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止
关于网络游戏产业,下列说法正确的有( )。
A、我国网络游戏出版产业垄断特征明显
B、我国网络游戏市场还存在经营分散的问题
C、网络游戏出版不需要雄厚的资金技术支撑
D、网络游戏产业有一定的负面效应
E、网络游戏产业是一个高投入、高产出、高风险的行业
关于网络游戏产业,下列说法错误的是( )。
A、网络游戏出版产业更具有创新性,同时有一定的负面效应
B、网络游戏产业具有良好的交互性
C、网络游戏出版需要雄厚的资金技术支撑,是一个高投入、高产出、高风险的行业
D、我国网络游戏产业的产业垄断特征明显