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网络游戏成瘾者的表现包括()。(A)在网络游戏中获得强烈满足感和成就感(B)不由自主地强迫性网络游戏(C)一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应(D)陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔

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近年来,网络游戏行业在满足群众休闲娱乐需要、丰富人民精神文化生活的同时,也出现一些值得高度关注的问题,特别是未成年人沉迷网络游戏、过度消费等现象更是让人担忧。为此,2019年11月5日,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从实行网络游戏实名制、严格控制未成年人使用网络游戏时段时长、规范向未成年人提供付款服务等方面,为防止未成年人沉迷游戏做出具体安排。

为什么要防止未成年人沉迷网络游戏?

(单选题)国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?()

A“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化

B除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

C许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用

D“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏

某地对网络成瘾者的调查显示,对网络游戏成瘾者占被调查对象的81%。同时发现,有半数以上的网络成瘾者在生活中都感觉非常挫败,而生活中感觉挫败常常会有吸烟、酗酒等不良行为。由此可见()。
A网络游戏成瘾者中可能有并没有感觉生活挫败的人
B网络游戏成瘾者一定会吸烟或者酗酒
C网络游戏成瘾者中一定有人在生活中感觉非常挫败
D网络游戏成瘾者中一定没有吸烟者

国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论()

A、“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化

B、除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

C、许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用

D、“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏

把下列句子组成语意连贯的语段,排序最恰当的一项是①网络游戏已经成为非常流行的文化娱乐形式②可见,网络游戏已经成为数字文化产业中的重要支柱。③但是,作为一种文化产品,和小说、电影一样,网络游戏的文化内涵和价值取向是同样需要重视的④令人遗憾的是,当前网络游戏行业还普通存在着低俗化的倾向⑤2013年,我国网络游戏玩家达到4.9亿人次,产业规模达到831亿元⑥当然,我们不能以此来否定网络游戏本身.网络游戏作为一种科技和艺术结合的新的文化样式,本身具有革命性的进步A:②④①③⑥⑤
B:①⑤②③④⑥
C:①②③⑤⑥④
D:②⑤④①③⑥
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