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延迟满足是指为了长远的利益而自愿延缓目前需要的满足。
根据上述定义,下列属于成功做到延迟满足的是()。
A.陈某酷爱网络游戏,又担心玩游戏耽误学习,因此忍痛割爱,放弃网络游戏
B.小丽为了减肥,拒绝各种高能量美食的诱惑,最终减肥成功
C.张某很想休假去旅游,但还是坚持忙完手头的项目,把一年的假期攒到最后一块休
D.爸爸告诉小明,如果他能等十五分钟不吃掉眼前的一颗糖果,就会有第二颗糖奖励给他

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阅读下面的材料,按要求作文。
  据调查资料显示:我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%,网络游戏在中小学生的应用中排列第三位。可以说,游戏娱乐已成为青少年学生上网的第一需求。但与此同时,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。据统计,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。我们平常看到最多的也是“网络游戏给沉溺其中的青少年学生带来诸多负面影响”的报道和评论。那么,是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷会有什么危害?网络游戏就真如洪水猛兽,一无是处吗?
  读了上述文字,你有什么联想、感悟或思考?请选择一个角度,写一篇不少于800字的作文。要求:自定立意,自选文体,自拟题目;不要脱离材料内容及含意的范围作文,不要套作,不得抄袭。

(多选题)网络游戏成瘾者的表现包括()(本题4.0分)
A、在网络游戏中获得强烈满足感和成就感
B、不由自主地强迫性网络游戏
C、一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应
D、陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔
网络游戏成瘾者的表现包括()。(A)在网络游戏中获得强烈满足感和成就感(B)不由自主地强迫性网络游戏(C)一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应(D)陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔

国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?()

A、网络游戏防沉迷系统的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化

B、除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,网络游戏防沉迷系统可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

C、许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,网络游戏防沉迷系统对他们并无作用

D、网络游戏防沉迷系统对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏

根据《互联网上网服务营业场所管理条例》网吧不得经营___

A.网络游戏

B.非网络游戏

C.单机游戏

D.热门网络游戏

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