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[单项选择题]休闲障碍:指儿童和青少年易于沉迷于网络、电子游戏、电视,而通常比较受大众推崇的休闲项目如阅读、音乐欣赏、户外运动等产生接受障碍的现象。根据上述定义,下面属于休闲障碍的是()。
A.小徐有一次连续上网20个小时,差点昏倒
B.小赵沉迷电子游戏,其他的都不想玩
C.小李每天上补习班,根本没时间娱乐
D.小钱每天定时看动漫,而不看新闻联播

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某国家乒乓球队有队员80名。男女队员各占一半,其中有50名队员业余喜欢唱卡拉OK,有60名队员业余喜欢玩电子游戏。根据以上陈述,以下哪项有可能是对的?()
A:30名男队员业余喜欢唱卡拉OK但不喜欢玩电子游戏
  B:30名男队员业余喜欢玩电子游戏但不喜欢唱卡拉OK
  C:40名女队员业余喜欢玩电子游戏但不喜欢唱卡拉OK
  D:40名女队员业余喜欢唱卡拉OK但不喜欢玩电子游戏

玩电子游戏可开发智力,因此,玩电子游戏越多,人就越聪明。()

书面表达(满分25分)
作为一名中学生,假设名叫李涛,你对部分同学沉迷于玩电子游戏(videogame)的现象很着急,在此你向一家英文报社编辑部写一封信,阐述了玩电子游戏的害处及你的建议。
(词数要求100-110)
Deareditor,
                                        
                                        
                                        
                                        
                                       

电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话意在表明:( )。
  • A、电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间

  • B、人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡

  • C、人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱

  • D、游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感

[单选]电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点,即(  )。
A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
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