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关于网络游戏,你认为下列说法正确的是()。

A.网络游戏可以放松心情,可以增加人与人之间的交流,所以多一些时间玩是有好处的

B.在网络游戏里,可以发泄不满的情绪,所以心里有问题,可以去玩游戏进行发泄

C.网络游戏严重影响了青少年的学习和生活,应该禁止青少年玩游戏

D.适当的玩一下可以调节学习和生活带来的压力

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根据《互联网上网服务营业场所管理条例》网吧不得经营___

A.网络游戏

B.非网络游戏

C.单机游戏

D.热门网络游戏

由网络游戏导致的“网瘾”对青少年的种种不良影响说明①网络游戏具有两重性②必须坚决取缔网络游戏③网络游戏都是腐朽文化④青少年必须提高自身免疫力()

A、①③

B、①④

C、②③

D、①③④

近年来,互联网的发展日新月异,其对于人们生活的影响覆盖了工作、学习、娱乐等各个领域。互联网的快速成长也催生了网络游戏产业的萌芽。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。
网络游戏产业链的结构可以较为清晰的分为三个层次,即网络游戏开发商、网络游戏运营商和网络游戏用户。一般将游戏开发商视为这个产业的上游,运营商视为中游,游戏用户视为下游。产业链的上游手握知识产权,负责技术的研发,也是我国发展相对比较薄弱的环节。
目前,我国多数网络游戏企业都通过代理运营的商业模式来进行运营管理,即更大比重扮演运营商的角色,从网游开发商手中通过出资代理或版权分成等方式获得某款网络游戏的代理权,并依靠其市场的销售能力和拓展运营能力迅速将代理的游戏推销给游戏用户以获取利益。这种运营方式限制了企业战略的部署和获得利润的能力。虽然我国的网络游戏产业发展迅速,同时很多国内知名的网游企业也开始加大对研发的投入,走自主产权的道路,但是相比于韩国、日本等国家,仍处于一个劣势。
在我国,很多韩国、日本开发的网络游戏深受欢迎,给本土的企业带来的冲击是巨大的,因为他们在国外有着多年的经验,产品经历了成熟市场的考验,同时制作精良,形成了不可抗拒的品牌优势。我国的网络游戏产业作为一个发展不过十几年的新兴产业,面临着无数的风险和机遇。
要求:
在新兴产业中,风险与机遇共存,而风险与机遇都来源于产业的不确定性,简述新兴产业中的战略制定过程是如何处理好这一不确定性的;

一般认为,网络游戏的发展历程包括(  )等阶段。

A、单机游戏阶段

B、小众化网络游戏阶段

C、互联网客户端(PC)游戏阶段

D、大型复杂网络游戏阶段

E、移动端

某地一项针对网络聊天者的调查显示,精神空虚的网络聊天者占被调查对象的53%。同时发现,有半数以上的网络聊天者同时是网络游戏爱好者。而精神空虚者大多有经常失眠、酗酒等情况。由此可见()。

A.精神空虚的网络聊天者中一定有网络游戏爱好者

B.爱好网络游戏的聊天者中一定有失眠者

C.爱好网络游戏的聊天者中一定有酗酒者

D.精神空虚的网络聊天者中可能没有网络游戏爱好者

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