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在“二次元”时代,一些网络游戏玩家从游戏公司或其他玩家处购买游戏装备,以战胜游戏对手。网络游戏装备被玩家购买实现了

A.从非劳动产品到劳动产品的转变

B.从商品到货币的惊人一跃

C.从一般等价物到货币的转变

D.从使用价值到价值的转变

 

相关热点: 等价物   网络游戏   游戏公司  

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现金及现金等价物净增加额”反映银行在本期内现金及现金等价物的变动情况,即现金及现金等价物期末余额与期初余额之差。(  )

A.正确

B.错误

阅读下面的材料,按要求作文。
  据调查资料显示:我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%,网络游戏在中小学生的应用中排列第三位。可以说,游戏娱乐已成为青少年学生上网的第一需求。但与此同时,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。据统计,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。我们平常看到最多的也是“网络游戏给沉溺其中的青少年学生带来诸多负面影响”的报道和评论。那么,是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷会有什么危害?网络游戏就真如洪水猛兽,一无是处吗?
  读了上述文字,你有什么联想、感悟或思考?请选择一个角度,写一篇不少于800字的作文。要求:自定立意,自选文体,自拟题目;不要脱离材料内容及含意的范围作文,不要套作,不得抄袭。

马克思指出“金银天然不是货币,但货币天然是金银。”这说明了(  )。

①作为一般等价物,金银和布帛、贝壳等的本质是相同的 

②货币与商品同时出现

③金银最适合充当一般等价物 

④金银不是唯一固定地充当一般等价物的商品

A.①②   B.③④   C.①③   D.②④

 

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